Formations informatiques à Grenoble et Sophia Antipolis

Formation Introduction à la Programmation Orientée Objet

Objectifs

Appréhender les différences entre la programmation procédurale et orientée objet.

Connaître les notions de classe, objet, attribut, méthode, encapsulation et héritage.

Apprendre à utiliser UML pour représenter des classes et des relations.

Savoir définir des propriétés, des constructeurs et des méthodes de traitement.

Comprendre les concepts d’association, de composition et d’agrégation.

Utiliser l’héritage pour créer des hiérarchies de classes et le polymorphisme pour des méthodes génériques.

Définir et utiliser des classes et méthodes abstraites.

Appliquer des solutions éprouvées pour résoudre des problèmes récurrents en programmation.

Identifier les limitations des codes procéduraux et les améliorer avec des concepts objets.

Pré-requis

Maîtriser impérativement un langage de programmation procédural.

Participants

Développeur et chef de projets informatiques.

Programme de formation

Introduction à la Programmation Orientée Objet

INTRODUCTION

  1. Historique des langages de programmation

  2. Les différents paradigmes de programmation

  3. La programmation procédurale

  4. La programmation orientée objet

  5. Comparatifs entre les langages objets Java, C# (.NET) et C++

LIMITATIONS À LA PROGRAMMATION PROCÉDURALE

  1. Structuration d'un projet procédural

  2. Gestion de la modularité

  3. L'intégrité des données manipulées

  4. La réutilisation de code

  5. Risques relatifs à la duplication des codes et aux codes morts

  6. Travaux pratiques : Analyse de codes écrits en style procédurale et mise en évidence des problèmes évoqués dans le chapitre

QU'EST-CE QUE LA PROGRAMMATION ORIENTÉE OBJET ?

  1. Quelques points de terminologie : classe, objet, attribut...

  2. Approche de développement orienté Composant et sensibilisation à la notion de tests unitaires

  3. Nécessité de visualisation de la structure des codes

  4. Le formalisme UML et la notion de diagramme de classe

  5. Travaux pratiques : Introduction à la manipulation d'un modeleur UML

  6. La notion de classes : une autre manière de voir la modularité

  7. Le principe d'encapsulation et pourquoi protéger les données

  8. Le concept d'héritage

  9. Travaux pratiques : Edition d'un diagramme UML pour représenter les différents concepts évoqués.

  10. Les processus de développements orientés objets

MISE EN OEUVRE DE L'ENCAPSULATION

  1. Les niveaux de visibilités public et private

  2. La protection des membres

  3. Définition de propriétés (getter/setter)

  4. Définition de constructeurs

  5. Définition de méthodes de traitement

  6. Formalisme UML associé à l'encapsulation

  7. Travaux pratiques : Définition d'une classe Contact pour un logiciel de type "Agenda" et mise en oeuvre des différents concepts étudiés

MISE EN ASSOCIATION D'OBJETS

  1. Association, composition et agrégation

  2. Formalisme UML associé aux mises en association

  3. Gestions des collections d'objets

  4. Travaux pratiques : Ajout de classes de coordonnées (téléphoniques, postales et emails) à notre classe de contacts.

MISE EN OEUVRE DE L'HÉRITAGE

  1. Mise en oeuvre de l'héritage

  2. Concept de polymorphisme

  3. Formalisme UML associé à l'héritage

  4. Travaux pratiques : Extension de notre classe de Contact

  5. La notion de méthodes abstraites, de classes abstraites et d'interfaces

  6. Travaux pratiques : Utilisation de types abstraits pour réaliser un moteur de sélection de contacts selon différents critères

UTILISATION DE DESIGN PATTERNS DANS LA CONCEPTION D'UNE APPLICATION

  1. Un design pattern, une solution éprouvée pour répondre à une problématique récurrente en programmation informatique

  2. Classification des principaux design patterns (patterns GoF)

  3. Design patterns et UML

  4. Travaux pratiques : Intégration de quelques Design Patterns dans notre application de gestion de contacts

Durée
3 jours
Lieux
Meylan Moirans Sophia Dans vos locaux Classe distancielle
Groupe de 8 personnes maximum
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